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对话腾讯马晓轶:没有外界认为的「焦虑」,不走人海战术,游戏可以干一辈子

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2023-07-11

「今天我们看到所谓的边界,远远不是边界。」


文/托马斯之颅

对于刚刚结束的腾讯游戏发布会,我猜很多人和我的第一感觉差不多:是不是有点儿太四平八稳了?但仔细一想——还是挺「腾讯」的。

在这场活动上,除了按照惯例发布一系列新品之外(你可以在游戏葡萄今天推送的第二条文章中看到它们),腾讯还专门在「游戏科技」板块,展示了5个游戏技术跨界应用项目的成果与进展。除此之外,他们既没有所谓的画饼环节,也没有曝光任何新的超级项目,这让发布会显得惊喜不足。

这种感觉也不难理解。一方面行业对腾讯一向有极高的期待,大家都希望它能做出一些惊人的动作,带领行业找到新的增长点;另一方面,面对每一家新公司,每一款新品的蹿红,大家都习惯扭头问腾讯:你焦不焦虑?你是不是应该赶紧掏出点儿大家伙了?

关于这些问题,前几天,游戏葡萄和其他几家媒体采访了腾讯集团高级副总裁马晓轶。大家一起聊了聊腾讯对研发和发行业务问题的定位和解法、对于AI的探索、对全球市场的理解和布局,以及对于「游戏本质」的认知。对于这些话题,马晓轶都给予了坦率的回应。他还主动提起了米哈游,说它的内容驱动为行业提供了很好的解题思路。

腾讯集团高级副总裁马晓轶

在过去几次采访中,马晓轶很喜欢说一句话:「对于XX,我比大部分人在短期内都更悲观一点,也比大部分人在长期都更乐观一点」,这次也不例外。他的很多回答,都会导向「长期主义」——

越来越长的研发周期、更注重长期的激励和项目管理机制、越来越复杂的全球和多平台布局、越来越需要专注的团队积累……如火如荼的AI,需要更长时间展露提效和玩法创新的潜力;看似抽象的「游戏科技」,也隐藏了游戏和科技长期的双轮驱动效应,并在逐步启发我们:游戏是什么,游戏将往哪里去。在访谈结尾,他还表示游戏可以做一辈子:「比如《塞尔达传说》,就是由平均年龄55岁的团队做出来的」。

这些长期主义的思维和路径背后,隐藏着一些基本判断:新兴市场依然有机会诞生下一款「国民级游戏」;成熟市场依旧可能出现玩法和品类的创新;建立在游戏科技基础上,游戏将创造出更多形态、数字空间,成为「超级数字场景」;在玩法、内容、技术的共同驱动下,游戏行业还隐藏着巨大的潜力……「今天我们看到所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如10年之后,这个行业也许还能翻三到四番。」

我知道,相比单个产品,或者说所谓的爆款,很多人已经不再关心腾讯游戏的整体动态——他们太大,太复杂,视角又太高,离普通人是那么遥远。

但如果静下心来,你会发现这篇访谈所讨论的远远不止是腾讯。也许每家公司,每个游戏人都能从腾讯对市场的看法当中,找到自己的角色,进而找到一些可能的方向和答案。

以下为访谈的主要内容,为方便阅读,内容有所调整:


01

自研与发行机制:

「没有米哈游,我们也会调整」

这两年全球的游戏市场都在下滑,腾讯会怎么看待这种情况?您觉得恢复增长的方法主要是什么? 

马晓轶:方法其实有很多,内部和外部的都有——很多人会说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?但其实这些外部的新公司,为行业提供了很好的思路。

大家都知道腾讯擅长玩法,我们始终认为这是行业的主要推动力,能够拓展用户的盘子。在玩法方面,像是我们说的SOC(开放世界生存建造),以及更多开放世界的产品都展现出了潜力,包括《逃离塔科夫》和《Dark and Darker》在玩法上都在不停地演进。说不定在未来,我们还能看到PUBG、《COD:Warzone》和《Apex Legends》的结合。

但玩法突破并不常见,在这种情况下,我们还需要更多内容的填充。在内容驱动这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,我们也要学习这一点。

我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一家顶尖的游戏公司,最终必须两只脚都能走得起来。比如COD (Call of Duty)也一样是内容驱动+玩法驱动,你会愿意花70美元买一个DLC,而且它还会做大量的多人玩法,直到做出Warzone。腾讯的布局也会是类似的路线。

《Call of Duty: Warzone》

另外行业还有一个很大的增长机会。在欧美,很多单机游戏本来就是内容驱动,但他们的商业化方案相对保守,只是卖Copy。看到《王者荣耀》《和平精英》《原神》和DNF的成功,他们会试着向GaaS这种常青的模式去转化,如果能够成功,这个行业也会有很大的一波反弹。

所以这个行业的潜力非常巨大,今天我们看到所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如10年之后,这个行业也许还能翻三到四番。

在红利消失之后,你会如何看待国内游戏市场未来2-3年的趋势?这个行业会变得更头部吗?

马晓轶:靠人口红利驱动市场的时代已经过去了,现在还是要寻找不同品类的机会。

要说头部效应,每个品类可能都会有头部效应,我们一直说「数一数二」,可能第一、第二名的游戏就能占据一个品类90%以上的市场份额。但每个品类占整体市场的份额会越来越分化,很多以前我们认为是很小的品类,可能会有很大的成长。

之前在员工大会上,有高管认为米哈游给腾讯的启示在于,腾讯也应该建立一套更支持垂类的研发机制和激励机制。你们会有相应的调整吗?

马晓轶:我们不会做应激反应,比如看到市场有一款产品好了,就焦虑我们该怎么办。而是当一款产品好了,我们会看看自己的方法对不对。实际上就算没有米哈游,我们也会进行调整。

如果回到2013-2014年,基本12个月就可以开发一款手游,但现在这个周期可能至少需要24-36个月。更不用说现在主机游戏光是研发周期就要3-4年,等到产生收入可能还需要2年,整个周期可能需要5-6年。这就需要更长线的投入和思维,把激励机制和PML (Probable Maximum Loss,可能发生的最大损失)的思考都拉得更长期,这些调整我们已经在做了。

另外,可能在每一个领域,都是有积累的团队更容易抓住相关的机会,那怎样让这些团队在自己的领域做更久?这也是一个课题。

腾讯也有很多这样的团队,他们在一个领域做了非常多年,有比较多的积累。比如当射击、MOBA出现机会,我们一定是更容易抓住的。那么未来有哪些新的赛道,需要投入更多的团队做长线积累?有哪些已经有积累的赛道还要加大力度?这些是我们现在讨论更多的问题。

调整的方向可能是什么?有人说腾讯的超级项目太多,以至于最顶尖的人都想去《王者荣耀》和《和平精英》,不愿意去寻找垂类的机会。

马晓轶:很多成功的公司都会面临这种问题;以前的成功已经很大了,你再做一个非常小的成功,可能不是那么容易被看到。这是一个非常大的问题,可能要从一些机制做拆解,我们也在想方法。

但倒过来我也要说,其实取得过很大成功的团队,也更容易抓住那些新的机会。比如PUBG是抓住了Battle Royale的机会,但沿着自己的成功路径,COD也做出了Warzone,Respawn同样做出了Apex Legends。包括面对自走棋,也是《英雄联盟》这样擅长多英雄对战的团队抓住了最大的机会。

《金铲铲之战》在国内也大获成功

所以如果大团队足够灵活,足够饥渴,说不定抓住机会的概率还要更高。

之前你有聊过腾讯对「高势能产品」的思考,也分享过登月计划。现在在腾讯内部坚持这条路的项目还多么?

马晓轶:我们仍然有大量高品质游戏正在制作当中,未来几年,大家会看到越来越多我们国内、海外工作室研发,以及我们投资研发的大型产品。包括去年年底我们在海外发布了《Darktide》(战锤40K:暗潮),它就是品质很高的射击游戏。

《战锤40K:暗潮》

这件事到底有多难?过去几年很多公司都想憋大招,但大多不太顺利。

马晓轶:这条路真的很漫长,难度也很高,绝对不是大家所想象的那样,只要花足够多的钱就能解决问题——银行是做不出3A游戏的。

今天的市场是更成熟的市场,在一个成熟的市场,成功的水位线非常高。2013-2016年,虽然竞争很激烈,但只要用市场通行的玩法+IP,也许就能取得不错的成绩。但在今天的市场,只有达到80分的产品,才有机会露出水面取得成功。

而能持续做出80分产品团队,往往需要在行业里有大量的积累。比如做《胜利女神:NIKKE》的金亨泰,他从2005年出道起画风就独树一帜,有了更多的积累和沉淀才能做更高品质的游戏,这个难度是叠加的。

《胜利女神:NIKKE》

所以虽然这么难,但你们还是要做,而且一定要「登月」。

马晓轶:对。

如何看待腾讯在发行上的核心竞争力?你们的模式是否会有一些演变?

马晓轶:腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变。

在2015年之前,可以说,腾讯通过社交网络定义了一个游戏平台,那时轻度的用户也更多。但随着市场的成熟,你会发现社交的作用在下降,游戏产品和品类的作用在上升。在这个过程中,我们会顺应趋势,把自己从平台型的公司变成产品型的公司。

所以不管是内部立项,还是外部投资,都会希望团队在自己坚持的赛道、游戏类型或风格上做得足够久,而不是所有的品类都要做——第一次尝试失败了,我们还做不做第二款?如果答案是不做,那或许这个品类就不该选。

之前你曾在内部说,腾讯想告知用户「这里有个游戏」很容易,但想说服用户「这里有个好游戏」很难。这是产品问题,还是营销问题?

马晓轶:是一个结合的问题。举一个正面例子,Riot的说服能力就很强,这是因为他们和玩家之间的信任度很高,他们也一直把社区的信任放在第一位,对玩家很透明。哪怕产品不够好,他们也会坦率地和玩家沟通,请玩家帮忙改进,把游戏越做越好。

像《Valorant》(无畏契约)在海外刚上线时的表现就并不好,但经过一年半时间的调优,已经能算是最顶尖的电竞游戏之一了。

最近《无畏契约》也在国内开启了一波测试

之前腾讯有一些大DAU产品也想走这条路,拉近自己和玩家的关系。但结果可能都有点儿尴尬。

马晓轶:如果你的产品定位是面向所有玩家,那自然会失败。因为当玩家数量足够大,可能他们自己内部都没办法达成一致。只有瞄准更具体的人群,才能做好这个沟通。

在版号常态化之后,腾讯推出新产品的速度会加快吗?

马晓轶:我自己内心当然非常希望速度能够提一提。但所有的经验和教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素,品质才是最重要的。


02

关于AI:焦虑与真相

从VR、云游戏到元宇宙,再到目前AI的爆火,游戏可以说赶上了每一轮风口。你觉得AI会在多大程度上改变游戏产业?

马晓轶:信息产业每一次技术进步,对所有行业都会有帮助,但它对游戏的作用可能是最直接、最快速的。所以关于这一点,我的回答和以前聊VR、元宇宙时差不多:我比大部分人在短期内都更悲观一点,也比大部分人在长期都更乐观一点。不管是VR、区块链还是AI,只要给三年、五年甚至十年的时间,对游戏都会有很大的改变。

具体到AI,有两个路径,一个是生产环节端的提效。工业化需要工具,而AI绝对是非常好的创作工具,它正在各个生产环节起作用——从最早的原画,到根据原画产生骨骼和3D模型、进行蒙皮贴图,再到按照文本指示做出动作……我们内部也有这样的尝试。行业工业化的水平,都会因为AI,以一个稳定的斜率提升。

第二,在玩法层面,AI带来的影响可能是跳跃式,而不是渐进式的。就像当年3D显卡刚刚出现,大家认为转换视角的解谜游戏充分利用了3D技术。但最后玩家买单的,是FPS这样的,能更好利用3D沉浸感、自由度的品类。

所以,今天我们直接用AI研发的游戏不一定会火,但AI可能会让某个品类爆发。三到五年后,可能会有更多例子出现。

面对AI,很多从业者也会产生很强的焦虑,甚至把AI当作游戏圈的工业革命,你怎么看?

马晓轶:我和很多人聊过这些观点。有的公司说,程序的事情可以交给引擎解决,他们要淘汰程序员;有的公司说,他们要淘汰策划,只留下会设计游戏的美术和程序;最近又有公司说,AI出现了,他们要淘汰美术……

神奇的是,各个公司说要淘汰的工种,都是自己最擅长的部分。为什么会这样?因为当一个工具进化之后,它会把有能力的人的能力放大,从而不需要能力普通的人来填充工作量。

以前一家公司的美术,能做到10分的可能只占1%,还有5%的人能做到8分,剩下的人能做到5分、6分。但AI出现之后,虽然产品的上限和下限依旧会由分数最高的同事决定,但10分和8分的人可以大规模地量产8分以上的作品,于是那些只能做到4分、5分、6分的人,可能就会被淘汰了。

所以这才是最具行业冲击的真相:顶尖人才会获得更大的发挥空间,创造更多具有个人风格的作品。但普通的同学,确实会面临很大的挑战。

目前IEG有什么对AI的实际应用?效果怎么样?

马晓轶:我们把游戏开发的工具链拆解成了很多环节,然后评估哪些环节能用AI来增效,这里面已经识别出很多了。

举个最简单的例子,UI设计和原画的调整已经可以用AI来做了。其次,未来大家会看到更自然的人物动作——以前角色从山顶走到脚下,我们要一帧一帧摆姿势,但现在我们可以用AI填充中间的部分。再次,我们也在探索如何用AI技术,让NPC、故事、整个世界变得更生动。

而在未来,这个工具链还可以变成UGC的工具。行业有一些完全靠创意成功的例子,比如《Rocket League》(火箭联盟)——它的团队想用汽车去踢足球,那这可能需要有经验的150个人实现这个概念,还不知道它能否成功。但如果工具链足够简单,一个普通玩家随便开一个脑洞,也可以试着创作一款游戏。这会降低实现创意的门槛,让游戏行业回归本质,这对行业来说是极大的利好。

《Rocket League》

AI技术会帮助腾讯降低做出3A品质游戏的难度,或者降低开发成本吗?

马晓轶:肯定会。一张高品质的原画,之前我们可能需要花费15个人/日;但现在有了AI,基本只需要3小时左右。这还只是一个环节。如果未来越来越多环节都可以用AI加速,那3A游戏的开发效率一定会有很大的提升。

以前欧美对单机游戏开发有个说法:游戏开场前两个小时的预算,占整个游戏开发成本的一半,开场动画就代表了游戏的最高品质。当AI大规模投入之后,这些问题也会慢慢解决。

至于成本会不会下降,这倒不见得。因为效率提升之后,大家都会展开军备竞赛。但对玩家来说这是好事,大家可以看到更丰富的细节,更大的世界,更高品质的美术,整个行业也就能再向前一步了。


03

海外布局:三大战场各有策略,

不走人海战术

腾讯游戏的全球投资逻辑有什么变化?这两年投资的海外工作室,让你印象最深刻的有哪些?

马晓轶:确实有很多工作室,在过去一两年里体现出了非常好的水准。比如我们控股的Stunlock Studio,他们是一个35人的瑞典小团队,所在的城市小到什么程度?我和他们的CEO站在公司阳台上,可以找到每个员工的房子是哪一栋。但他们的《V Rising》(夜族崛起)特别成功。

《V Rising》

另外除了控股,我们也注资、投资了一些工作室,比如FromSoftware,他们的成绩也非常好,如果拉一下榜单,每年新出的游戏中,和腾讯有关的产品其实是越来越多的。

当然,全球游戏市场不能单单只看PC和Console,我们内部会把它分为三个战场。

第一个战场是中国,用户差不多有6亿,而且正在从高速增长走向成熟,大家对产品品质的要求越来越高,追求越来越分散,每个品类也基本都有头部公司。不过诞生新玩法的难度很高。

第二个战场是欧美和日本,他们是真正意义上的成熟市场,用户规模比中国小,大概有5-6亿,但收入却是中国市场的2倍以上。

在这里,PC和Console是竞争的主力,手游大概只占1/3,而且很多玩法也是先在这里成功,然后才转向更大的市场。所以在这个战场,我们投资了很多PC和Console游戏,希望大家能探索更多玩法,帮助我们创造新的品类。

第三个市场是拉美、东南亚、中东等快速崛起的新兴市场,用户加起来差不多有12亿,但收入可能只有中国的一半。但这里有机会出现新的统治级玩法,用我们以前的话说,叫「国民级游戏」,像日本的DQ(勇者斗恶龙)、韩国的《天堂》,和中国的《王者荣耀》。

在成熟市场,大家的兴趣足够分散,很难出现这样的国民级游戏。但在新兴市场,仍然存在这种机会。像《PUBG MOBILE》就成了很多市场的国民级游戏,我们也期待HOK(Honor of Kings)也能如此。

《Honor of Kings》

我们在这三个战场都有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。在成功之后,这些机会也可以彼此互相转化。

你们会如何处理PC、Console和移动不同平台的布局?

马晓轶:在中国,手游是最重要的市场,但PC和Console也很重要。

从Newzoo报告可以看到,去年在全球游戏行业都很困难的情况下,手游跌了快10%,Console也跌了好几个百分点,但PC反而涨了,可以说PC是相对更具防御力的市场。

而且PC用户也更活跃,他们占到了全球游戏用户的20%,但大概提供了40%的活跃度;同时,PC还是在操作上兼容性最好的平台,这也使得很多玩法、创意是首先在PC上呈现的——因为渠道和投资的关系,大公司在移动和Console市场的优势非常大,相比之下,PC市场会迸发出更大的活力。

所以在移动方面,我们会继续寻找新兴市场的机会;在Console方面,我们会积累工业化能力,希望产品品质能够匹敌主流市场的主流大公司;而在PC市场,我们会关注更多品类和玩法,希望用更开放的心态和更多中小公司合作,这可能会帮我们找到下一个大的玩法或机会。

你们会如何规划自己出海业务的节奏?

马晓轶:首先,中国正在从高速增长走向成熟,那越来越多玩家对品质、口味的要求,其实和全球主流市场是一致的。所以我们要求,内部产品立项时一定要瞄准全球市场。哪怕是中国的IP,也希望美术风格、玩法能适应全球的玩家。

第二,我们的财报每次都会讲到海外收入的占比,这个比例正在不断上升,我们也希望它能够继续稳定、持续的上升,并在未来能够超过我们总收入的一半。

第三,我们不希望通过人海战术实现这个比例,而是希望探索更大的成功,投入一些更大的产品。也许游戏行业的产品成功率没有那么高,但它们的上限会很高,这样的项目在我们内部也会更受重视。

Level Infinite推出差不多有一年半了,你们会如何评价它的进展?

马晓轶:坦白说,团队发展的速度很快,但产品上线的速度慢于预期。我和很多人聊过,在全球来看,疫情大致拖慢了行业30%-40%的工作效率,居家办公,效率其实是降低的。

但我们筹备产品线,以及团队能力储备的速度还是蛮好。最关键的是,我们已经越来越好地融入到了全球游戏开发的生态当中。在5年前,我们做很多海外投资,真的就只是「出资」。但现在的很多项目,我们会为立项、研发和发行提供大量支持。

你认为游戏行业所谓的触底反弹会发生在什么时候?

马晓轶:很难说,这个行业还是要看产品。也许有一天回顾起来,那个触底反弹的节点,就是下一款真正改变这个行业的产品出现的时候。


04

游戏的未来:

「游戏科技」与「超级数字场景」

这次发布会对「游戏科技」的概念有很多阐述,这个词该怎么理解?

马晓轶:本质上,游戏不断追逐的新体验、新效果都是建立在前沿科技基础之上,在这过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快速大规模应用、民用,并通过市场反哺新技术研发投入。

一方面,游戏本身是普通用户可以接受到的,最吃硬件性能的数字产品。你看一台手机,它所有的显示单元,可能用到1W功率;通讯单元,用到1.5W;日常再刷个网页或短视频,大概会再用2W的功耗,这些加起来都不到5W。但你玩游戏的时候,可能18W是拉满的,而且很多时候半小时候会降频。

最早的时候,20世纪70年代,还没有个人电脑,雅达利就卖出了几千万台游戏设备,意味着几千万个CPU就这么卖出去了。而到了70年代末,苹果推出个人电脑,销量也才有几十万台,在那个时间点,是游戏机还是个人电脑对CPU的贡献更大?可能是游戏机。所以可以说,是因为游戏的出现,才带动了整个CPU产业大规模的发展,也带来了PC的机会。

在今天还有一个类似的例子,就是AI和显卡的关系。英伟达是做显卡出身,而显卡又是为了游戏而做的。游戏需要计算能力,需要3D环境和各种细节,所以会逼着显卡有一代又一代的突破。而在今天,显卡大规模并发的计算能力,又为大语言模型提供了基础。

所以可以看到,游戏和科技是一个双轮驱动的概念——从这一点来说,游戏科技是一直存在的,它被关注和讨论也是必然的。因为人类对于事物建立认识往往需要一个过程。

另外,游戏技术也有溢出效应,它可以帮助其他的行业。比如最近我们和南航翔翼合作打造的飞行模拟机视景系统,它就利用了我们的自研游戏引擎、 资产制作流程等技术及经验,大规模快速生成真实地形,帮助飞行员完成在多种环境下的起飞、着陆、巡航等训练。

之前你曾提出「超级数字场景」的概念。你认为现在大家对这个概念的理解足够到位吗?什么时候大众才能真正理解这个概念?

马晓轶:简单来说,「超数」是建立在游戏科技基础上的所有可能性,它是我们对游戏本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是我们看到游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。

它既可以是现在我们能看到的游戏产品,也可以是更多还未被创造出来的游戏形态、数字体验空间或者解决方案。想要真正让大家理解这一点,还需要三个方面的进展。

第一,场景。我们今天看到的应用场景还是相对单一,在这一点上,现在的游戏行业还处于早期。

第二,技术。最好的例子是《头号玩家》,它需要VR带来前所未有的沉浸感。也许等到2026年,VR才会真正爆发,而更有沉浸感的其他体验方式,可能得等到2030年后才会出现。当这些技术日趋成熟,大家对所谓的「超数」会有更多体会。

第三,内容。1998年,英伟达推出了3D显卡Rage TNT,但几年后,大家才看到了射击游戏的兴起。同时因为3D技术足够复杂,很难用手工代码实现一切,才有了更多开发工具,再然后才有了工具集、引擎和编辑器。所以一项新的技术出现后,还需要适合的内容去展示它的优势,而这也需要时间。

其实任何新概念的普及,重点都不是概念本身,而是在这个概念之下能有什么样的实践。希望在看到游戏科技在文化遗产数字化、飞行模拟机中的应用之后,大家会知道游戏还可以这样。只有被看见,我们才能被大众切实感知,进而才能被认同。

科技的变化周期很快,游戏行业永远不可放弃的核心科技是什么?

马晓轶:在这么多科技当中,我觉得只有游戏是唯一站在文化和科技十字路口的技术。我们永远站在用户的最前沿,把技术和文化提供的Feature,翻译成玩家最好的体验,这是游戏行业的本质和核心。也许技术会变,但我们站立的位置是不变的。


05

游戏人的未来:

能不能干一辈子?

以前大家都喜欢吹牛,说自己团队的平均年龄只有20多岁。但腾讯游戏已经20年了,我们的团队是否需要年轻化?游戏到底能不能干一辈子?

马晓轶:首先,我认为可以干一辈子,虽然这个「屁股」有点放在我这个岁数的人身上……但这也不是瞎说的,而是我接触的人越多,越这样觉得。

比如我们合作的任天堂,跟我们开会的人差不多都是我这个年龄,《塞尔达传说》也是由平均年龄55岁的团队做出来的。

《塞尔达传说》系列制作人青沼英二

生于1963年

所以年龄不是障碍,在这个行业,有大量的好游戏都需要长期积累才能做得出来。关键是你是否有激情追求自己想要的东西,有没有新的视野,把一些哪怕不是在我们行业发生的变化纳入进来……这些才是更重要的。

但很多人会认为,年龄大了之后很难在工作中投入更多时间。而在游戏行业,想抓住下一个机会就意味着永远要用最快的速度完成一切。所以只要大家还在加班,那大龄的游戏人就很难生存下去。

马晓轶:加班这个问题比较复杂,它有不同的成因。

第一,当要抓住新的市场机会,大家难免都要加班。我做过很多海外游戏公司的董事,没有一家团队在这种时候不需要加班的——因为谁能第一个把高质量的产品拿到市场,谁就能赢。

第二,有的时候之所以加班,是因为工业化能力的不足。一款3A游戏需要的团队规模非常大,COD可能需要2000人,GTA也需要1500-2000人。当团队人员增加,管理的难度也会迎来几何级别的增长。但以前中国的很多团队并不具备这么强的管理能力,大家往往是用几百人,靠加班加点完成1000人以上团队要完成的事情。我相信,当大家能够驾驭更大规模的研发架构,这个问题自然会被解决。

第三,有的时候加班,是因为大家觉得市场上的机会,每个机会都要抓住。但随着市场的成熟,成功的难度会越来越高,你会发现一个团队只有聚焦长期主义,才更容易取得成功。

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